《星球大战:亡命之徒》团队誓将原汁原味进行究竟
摘要:嘿,各位《星球大战》的粉丝们,你们有没有注意到《星球大战:亡命之徒》的首席概念艺术家 Samuel De Vos 和副艺术总监 Marthe Jonkers 最近接受了 GamesRadar+ 的采访?他们透露了一些关于游戏设计的内幕,简直不要太有趣!,《星球大战:亡命之徒》团队誓将原汁原味进行究竟
嘿,各位《星球大战》的粉丝们,你们有没有注意到《星球大战:亡命之徒》的首席概念艺术家 Samuel De Vos 和副艺术总监 Marthe Jonkers 最近接受了 GamesRadar+ 的采访?他们透露了一些关于游戏设计的内幕,简直不要太有趣! 忠于原作,细节至上 De Vos 表示:“《星球大战》是世界上最成熟的IP之一,所以为这个宇宙创造真实的补充需要特别小心。我们深入研究了乔治·卢卡斯和概念设计师 Ralph McQuarrie 的灵感来源,确保我们的想法来自同一个地方。” 60年代和70年代的设计元素 《亡命之徒》设定在原作三部曲的时间线中,因此游戏中充满了60年代和70年代的设计风格。De Vos 解释说:“你可以在飞船上看到这一点,比如70年代的单轨设计在建筑中非常显眼,再加上《星球大战》电影中随处可见的经典元素。” 身临其境的体验 Jonkers 补充道:“忠于原作三部曲对我们来说非常重要。我们希望玩家在玩《亡命之徒》时,能够感觉自己仿佛置身于电影中,身临其境。” 为了达到这一目标,团队甚至将 Ralph McQuarrie 的设计放大打印出来,挂在办公室各处。“McQuarrie 有很多令人惊讶的想法,即使这些想法没有全部出现在电影中,我们也尝试在设计《亡命之徒》时采用相似的方法。” Jonkers 说。 玩家反馈:美则美矣,游戏性呢? 虽然游戏的艺术设计得到了高度赞扬,但玩家的反馈却有些两极分化。一些玩家表示,游戏的艺术设计确实很棒,“作为一家博物馆很不错”,但“作为一款游戏它实在不行”。目前,游戏在 Metacritic 上的媒体综合评分为76分(满分100分),但用户评分仅为4.8分(满分10分)。